GEISTER GENERÄLIN (GG)


GEISTER GENERÄLIN (GG) mit Angriffsskillung
(letzte Aktualisierung 22.11.2020)

Nachfolgend ein Vorschlag der Gesamtskillung (inkl. optionaler Skills)

Wann kommt die GG bei mir in Karten zum Einsatz?
Für
Max EP haben wir ZB, MARY, BO usw da sind diese Generäle wesentlich besser als die GG
Für
geringe Verluste haben wir JZW, Champs, AZW, BO usw
Für
Vorwellen haben wir NUS, MDK, JZW und da eignet sich die GG zumindest mit 1R besetzung überhaupt nicht weil ihr die nötige Fähigkeite Erstschlag fehlt, um darin gut zu sein.

Wenns aber um
schnelle Anreise ohne OBSI (Observartorium) oder sehr schnelle Kampfrunden geht sind VG, GG unschlagbar. Klingt auf den ersten Blick jetzt nach nicht viel, aber bringt zbsp in allen kleinen ATs einen enormen Vorteil in Events. Überall wo im AT die reine Spielzeit nur ein paar Minuten sind, ist jede Minute schnellere Anreise spürbar. Koops wie: Belagerung, Seeuferschätzchen, Jagd auf die Jäger ... ist sie zbsp besonders nützlich wenn die GG/VG bereits nach 5 Minuten statt 8-9 Minuten landet und man loslegen kann. Da sie besonders schnell Kämpft, erledigt sie zbsp in der Belagerung auch die 7 Lager in Serie in Rekordzeit. Auch Tikis und viele andere Mini-Missionen lassen sich mit ihr in Rekordzeit spielen.

Je größere AT werden, desto weniger ist dann die schnelle Anreise wichtig und da sie erst ein paar Tage im Simu ist kann ich das da noch nicht so genau beurteilen wie ich sie Einsetzen werde.

Derzeit ist sie bei mir in folgenden ATs meine Lieblingswahl:
Belagerung, Jagd auf die Jäger, Tiki und weitere folgen sicher noch Demnächst.

Wer den VG mochte, wird die GG lieben :)

SIMULATORLINK (Der Link führt zu einer Beispielsimulation vom settlerscombatsimulator.com, wodurch du die GESAMTSKILLUNG dann automatisch im Simulator hast und nur mehr abspeichern musst.)

Finale Skillempfehlung für 4xGG:
1. Reihe: 3x Trab, 2x erste Hilfe
2. Reihe: 3x Überrennen, 3x Navi
3. Reihe: 3x Kampfrausch, 3x Blitzdenker
4. Reihe: 3x Garnisionsanbau
5. Reihe: 1x Meisterstratege*
*rot = zwingend für meine Karten. Rest kann völlig beliebig vergeben werden.

= 5 Manuskripte, 12 Kompendien, 4 Kodex



Wen‘s interessiert hier noch ein paar Detail warum und wieso:

3x Trab bekommt bei mir jeder General. Der Skill ist sehr nützlich und reduziert Wartezeiten in den ATs enorm. Da wir 5 Manuskripte benötigen, um in die 2. Reihe zu kommen, habe ich mich zusätzlich für 2x Erste Hilfe entschieden.

Moloch nehme ich nicht, weil die paar Angriffspunkte mehr für den General in der Praxis nicht spürbar sind und GG sowiso Flächenschaden hat.

Schnellfeuer schliesst sich aus, da ich Bögen nicht mehr einsetze.

Überrennen ist in der 2. Reihe für die GG aus meiner Sicht ein MUSS, da wir sie gemeinsam mit VG im Team für BLITZschnelle Karten einsetzen werden.

Feindliche Übernahme
wähle ich diesmal nicht, da mir Blitzdenker wichtiger geworden ist und ich durch ZB, Mary, BO bereits genug Söldner produziere.

Navigationsschnellkurs ist mittlerweile in allen meinen Generälen. Da die GG aber von Haus aus schon schneller reist als alle anderen Generäle, reicht hier ansich auch 1x damit er fast gleichschnell ist wie die anderen. 1x reduziert auf ca. 8min 30s und 3x Navi auf 5min 30s.
ABER es hat sich in den letzten Monaten beim VG schon gezeigt, das die BLITZschnelle Anreise vor allem in kleinen ATs ein sehr großer angenehmer Vorteil ist. Deswegen 3x Navi = MUSS :)

Scharfschützenausbildung schliesst sich aus, da Langbögen oder Scharfschützen nie einsetze.

Kampfrausch ist hier für den GG als Angriffsgeneral ein MUSS und bringt bei so gut wie allen größeren Lagern Vorteile, da es dort öfter Kämpfe über mehrere Runden gibt.

Blitzdenker bekommt 3x da sich 2- und 3-fach Events immer öfter etablieren und dann sich die EPs schnell vervielfacht.

Nur eine Fleischwunde sehe ich beim ihr unnötig an, kommt aber auch ein wenig auf die eigene Spielweise an. Für mich sinnlos.

Unaufhaltsamer Ansturm erhöht die Angriffspunkte der schnellen Einheiten (Reiter, Ritter, Berittene Scharfschützen) + Flächenschaden. Da BSS von Haus aus Flächenschaden haben, bringen die 1-3 Angriffspunkte im Verhältnis nicht viel. Zusätzlicher Flächenschaden bei Ritter wär sicher gut, aber mir ist Kampfrausch lieber.

3x Garnisionsanbau ist ein klares MUSS für einen Angriffsgeneral und erhöht ihre Truppenkapazität von 215 auf 230. Die 15 hören sich vielleicht nicht viel an, in der Praxis machen es aber genau diese 15 oft aus, ob man für 1 Lager 1 oder 2 Angriffswellen braucht. Spart auch so gut wie bei jedem Angriff Truppen.

Souveräner Anführer reduziert die Rundenzeit der Kämpfe und kann bei schwierigen Locks helfen Locks sicherer zu machen. Für meine Karten nicht mehr zwingend nötig und da die Locks sowiso immer einfacher werden, verliert dieser Skill seinen Sinn.

Da ich jetzt bereits 20 von 21 Büchern vergeben habe, schliessen sich die 2 Talente
Spalten und Wöchentliche Wartung aus.

Blitzangriff ist bei der GG sinnlos (wie auch bei bisher jedem anderen General)

Extraleben hat die GG bereits von Haus aus. Somit NICHT skillen, da es keinen Zusatzeffekt haben würde!

Meisterstratege
MS bringt +10% mehr Trefferwahrscheinlichkeit und die nützen wir auch für die GG!

Kopfgeldjäger
Bin zwar ein Sterntalerfetischist, aber in dem Fall hab ich durch ihre Hohe Angriffpower auf diesen Skill verzichtet, da ich die GG vermutlich hauptsächlich für BLITZschnelle Abenteuer einsetzen werde, wo die Sterntaler weniger Rolle spielen.

Das wars... ist länger geworden als ich dachte, aber jetzt hab ich auch mal alle Überlegungen von mir zur Talentvergabe für die
Geister Generälin (GG) niedergeschrieben.