Generalmajor (MAJ)


GENERALMAJOR (MAJ) mit Angriffsskillung
(letzte Aktualisierung 18.04.2020)

Beim Generalmajor reichen diese 4 Skillungen für ALLE meine Karten:



SEINE BESONDERHEITEN (inkl. Skillung):


Der Major hat quasi keine
Lebenspunkte (LP 1) und nur sehr geringe Angriffspunkte (AP 125) was bedeutet, das der General selbst nichts Aushält und nur geringen Schaden anrichtet bei den Gegnern. Seine hohe Truppenkapazität (285 inkl. 3x Garnisionsanbau) machen ihn aber trotzdem zu einem sehr vielseitigen und guten General, obwohl ihm jede Spezialfähigkeit oder Eigenschaft fehlt.


IN WELCHEN ABENTEUERN SETZE ICH DEN MAJOR EIN?
Der MAJ ist ansich ein sehr guter, vielseitiger General, verliert aber Aufgrund seiner fehlenden Spezialfähigkeiten immer mehr und mehr an Wichtigkeit. Überall dort wo hohe Angriffsstärke durch hohe Truppenanzahl benötigt wird, ist er aber immer noch neben dem AZW ein sehr guter General.
- kommt in sehr vielen Abenteuern noch zum Einsatz


NACHFOLGEND EIN VORSCHLAG DER GESAMTSKILLUNG (inkl. optionaler Skills)
Der Major eignet sich aus meiner Sicht als
Angriffsgeneral am meisten.

SIMULATORLINK (Der Link führt zu einer Beispielsimulation vom settlerscombatsimulator.com wodurch du die GESAMTSKILLUNG des Generals dann automatisch im Simulator hast und nur mehr abspeichern musst.)

Skillempfehlung für 2x MAJOR:
1. Reihe: 3x Trab, 2x erste Hilfe
2. Reihe: 3x Überrennen, 3x Feindliche Übernahme, 3x Navi
3. Reihe: 3x Kampfrausch,
4. Reihe: 3x Garnisionsanbau,
5. Reihe: 1x Meisterstratege*
*rot = zwingend für meine Karten. Rest kann völlig beliebig vergeben werden.

= 5 Manuskripte, 12 Kompendien, 4 Kodex



Wen‘s interessiert hier noch ein paar Detail warum und wieso:

3x Trab bekommt bei mir jeder General. Der Skill ist sehr nützlich und reduziert Wartezeiten in den ATs enorm. Da wir 5 Manuskripte benötigen, um in die 2. Reihe zu kommen, habe ich mich zusätzlich für 2x Erste Hilfe entschieden.

Moloch nehme ich nicht, weil sich dieses Talent NUR auf den General selbst bezieht, nicht auf die Truppen, deswegen bringt hier auch der Flächenschaden beim Major nicht viel, da er selbst einfach zu wenig Angriffspunkte hat.

Schnellfeuer schliesst sich aus, da ich so gut wie nie Bogenschützen bei einem Angriffsgeneral einsetze.

Überrennen ist in der 2. Reihe für den Major aus meiner Sicht ein MUSS. Vor allem in Ali ATs oder den großen Exzelsior Unternehmungen, gibt es viele Lager mit Bossen die sehr viele Lebenspunkte haben, die durch dieses Talent enorm reduziert werden. Dadurch sparen wir dann wirklich eine Menge an Truppen, bzw oft auch Vorwellen und Kampfrundenzeiten.

Feindliche Übernahme
ist ideal um Söldern anzuheuern, die eine Rekrutenproduktion dann fast völlig ersetzt. Söldner lassen sich auch ideal verkaufen, verschenken, in Mehrspieler ATs auch direkt bei Mitspielern einsetzen usw ... wem Erfahrungspunkte lieber sind (bzw Spieler unter lvl71) würde ich eher Blitzdenker empfehlen. Ist Geschmacksache kein "zwingender" Skill und die 3 Bücher können natürlich auch wo anders vergeben werden.

Navigationsschnellkurs ist mittlerweile in allen meinen Generälen. Natürlich Geschmacksache und hängt stark von der eigenen spielweise ab, ob euch hier auch 3 Bücher wert sind. Für mich ists es zu einem MUSS geworden. Eine große Zeitersparnis vor allem in kleineren ATs und in Kombination mit dem Observatorium gerade in Events und bei kleinen ATs ein Traum!

Scharfschützenausbildung schliesst sich aus, da ich Langbögen nie einsetze und auch so gut wie keine Scharfschützen in Ali ATs.

Kampfrausch ist hier für den Major ein MUSS und bringt bei so gut wie allen größeren Lagern Vorteile, da es dort öfter Kämpfe über mehrere Runden gibt. Das Talent erhöht nicht nur die Angriffsstärke, sie reduziert dadurch indirekt auch die Rundenanzahl, was jeden Lock/Block dadurch gleich mal viel einfacher und angenehmer macht.

Blitzdenker empfehle ich allen unter lvl71 hier 2-3 Bücher zu vergeben, da ihr dadurch spürbar schneller lvln werdet. Später eher unnötig und geschmacksache.

Nur eine Fleischwunde sehe ich beim MAJOR unnötige an, da er in der Regel in einem AT nicht stirbt.

Unaufhaltsamer Ansturm erhöht die Angriffspunkte der schnellen Einheiten (Reiter, Ritter, Berittene Scharfschützen) + Flächenschaden. Da BSS von Haus aus Flächenschaden haben, bringen die 1-3 Angriffspunkte im Verhältnis nicht viel, wären aber bei Reiter und Ritter Kombinationen sehr gut. Anderseits MUSS man dann hier auch 3x Bücher vergeben, um diesen Vorteil dann auch wirklich zu haben und das würde bedeuten ich müsste wo anders kräftig einsparen. Kurz gesagt, wo anders seh ich die Bücher vorteilhafter eingesetzt als hier.

3x Garnisionsanbau ist ein klares MUSS für den Major und erhöht seine Truppenkapazität von 270 auf 285. Die 15 hören sich vielleicht nicht viel an, in der Praxis machen es aber genau diese 15 oft aus, ob man für 1 Lager 1 oder 2 Angriffswellen braucht. Spart auch so gut wie bei jedem Angriff Truppen.

Souveräner Anführer reduziert die Rundenzeit der Kämpfe und kann bei schwierigen Locks helfen Locks sicherer zu machen. Für meine Karten nicht mehr zwingend nötig und da die Locks sowiso immer einfacher werden, verliert dieser Skill seinen Sinn.

Da ich jetzt bereits 20 von 21 Büchern vergeben habe, schliessen sich die 2 Talente
Spalten und Wöchentliche Wartung beim Major aus.

Das letzte Buch in der 5. Reihe bekommt ganz klar
Meisterstratege
Dieses Talent erhöht die Treffsicherheit um 10% ... was bei Elitetruppen bedeutet das sie von 90% auf 100% steigt und diese dann IMMER mit maximaler Angriffstärke angreifen... und das merkt man.

Blitzangriff sehe ich beim MAJOR sinnlos, genauso wie Extraleben, da der MAJOR im Grunde in einem AT nie absichtlich stirbt (wie ein Vorwellengeneral). Kopfgeldjäger würde zwar viele Sterntaler bringen, aber Meisterstratege macht bei Generälen mit sehr hoher Truppenkapazität wie Major/AZW einfach mehr Sinn.

Das wars... ist länger geworden als ich dachte, aber jetzt hab ich auch mal alle Überlegungen von mir zur Talentvergabe für den
MAJOR niedergeschrieben.